15 enero

Lenguaje de programación

Es una herramienta que permite desarrollar software o programas para computadora. 

Los lenguajes de programación son empleados para diseñar e implementar programas encargados de definir y administrar el comportamiento de los dispositivos físicos y lógicos de una computadora. 

Lo anterior se logra mediante la creación e implementación de algoritmos de precisión que se utilizan como una forma de comunicación humana con la computadora.

 
A grandes rasgos, un lenguaje de programación se conforma de una serie de símbolos y reglas de sintaxis y semántica que definen la estructura principal del lenguaje y le dan un significado a sus elementos y expresiones.

Programación es el proceso de análisis, diseño, implementación, prueba y depuración de un algoritmo, a partir de un lenguaje que compila y genera un código fuente ejecutado en la computadora.

La función principal de los lenguajes de programación es escribir programas que permiten la comunicación usuario-máquina. 

Unos programas especiales (compiladores o intérpretes) convierten las instrucciones escritas en código fuente, en instrucciones escritas en lenguaje máquina (0 y 1).

Los intérpretes leen la instrucción línea por línea y obtienen el código máquina correspondiente.

En cuanto a los compiladores, traducen los símbolos de un lenguaje de programación a su equivalencia escrito en lenguaje máquina (proceso conocido como compilar). Por último, se obtiene un programa ejecutable.

Para entender mejor la forma como se estructura un lenguaje de programación, observa la siguiente imagen (en este apunte se utilizará el lenguaje C).

En particular, este lenguaje está caracterizado por ser de uso general, de sintaxis compacta y portable. Así, un lenguaje de programación es una herramienta informática que permite desarrollar programas para computadoras.

Características del lenguaje C






El lenguaje C es muy empleado porque puede ser utilizado para desarrollar programas de diversa naturaleza, como lenguajes de programación, manejadores de bases de datos o sistemas operativos. 

Su sintaxis es compacta, ya que emplea pocas funciones y palabras reservadas, comparado con otros lenguajes, como Java; además, es portable, toda vez que se utiliza en varios sistemas operativos y hardware.

Pseudocódigo

 El pseudocódigo de puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. 

El pseudocódigo no es realmente un código sino una imitación y una versión abreviada de instrucciones reales para las computadoras.


Los algoritmos se deben describir en un lenguaje que se parezca más al lenguaje utilizado para escribir programas de computador. 
Es decir, un lenguaje de pseudoprogramación, una imitación del código de las computadoras al cual se le conoce como pseudocódigo.

El pseudocódigo se concibió para superar las dos principales desventajas del diagrama de flujo:
  • Es lento de crear.
  • Es difícil de modificar sin un nuevo redibujo.
Por otra parte el pseudocódigo es más fácil de utilizar ya que es similar al español o inglés, catalán, alemán o francés, dependiendo del caso.

Al contrario que los lenguajes de programación de alto nivel, como Java o C#, no existe un conjunto de reglas que definan con precisión lo que es y lo que no es pseudocódigo.

Varía de un programador a otro y de que tan próxima sea la descripción al lenguaje de programación.

El pseudocódigo es una mezcla de lenguaje natural y símbolos, términos y otras características comúnmente utilizadas en uno o más lenguajes de alto nivel.

Típicamente se encuentran las características en diferentes pseudocódigos que se pueden encontrar en libros de texto de programación.

El pseudocódigo requiere de ciertos símbolos privilegiados que ya tienen significado preciso y establecido de antemano. A tales indicadores del pseudocódigo se les conoce como “palabras clave”.

Es necesario que exista una palabra clave para la selección y otra para la iteración condicional, así como para las instrucciones adicionales y otras estructuras de control.

Por ejemplo: La palabra escribir es una palabra clave que ya tiene significado predefinido, a diferencia de la palabra ALFA, que es una variable libre.

Se pretenderá uniformizar el pseudocódigo utilizando la siguiente simbología:





El algoritmo comienza con la palabra Inicio y termina con la palabra Fin
Entre estas palabras, se escribe una instrucción (acción) por línea o se separan con un punto y coma.

La línea que inicia con los símbolos // se denomina comentario (es una información al lector del programa y no realiza ninguna instrucción ejecutable, sólo tiene efectos de documentación interna del programa.

La asignación se llevará a cabo mediante el signo
 <--. Ejemplo: A <-- 10, a la variable A se le asigna el valor de 10.

Por lo tanto, el Pseudocódigo a utilizar incluirá:

  • Nombre del Programa
  • Sección de Declaraciones (Variables y Constantes)
  • Algoritmo


Fuente: dcb.fi-c.unam.mx/users/alejandromra/Secuencial.pdf
Fuente: http://www.uaeh.edu.mx/nuestro_alumnado/icbi/articulos/Analisis%20del%20nivel%20de%20utilizacion%20de%20las%20herramientas%20de%20diagramacion.pdf

Elementos básicos de un programa


Los lenguajes de programación tienen elementos básicos que se utilizan como bloques constructivos, así como reglas para que estos elementos se combinen; esas reglas se denominan sintaxis del lenguaje. Solamente las instrucciones sintácticamente correctas pueden ser interpretadas por la computadora, y los programas que contengan errores de sintaxis serán rechazados por la máquina.

Los elementos básicos constitutivos de un programa o algoritmo son:

  • ·       Palabras reservadas (“hacer”, “fin hacer”, “si” >> “entonces”…)
  • ·       Identificadores (nombres de variables esencialmente)
  • ·       Caracteres especiales (coma, apóstrofe…)
  • ·       Constantes
  • ·       Variables
  • ·       Expresiones
  • ·       Instrucciones

Además de estos elementos básicos, existen otros que forman parte de los programas:

•            Bucles.

•            Acumuladores.

•            Contadores.

•            Interruptores.

            Estructuras de control: secuenciales, selectivas, repetitivas. 

Bucles
Un bucle o lazo (loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas instrucciones se repiten una n cantidad de veces mientras se cumpla una determinada condición. Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas; este mecanismo es una condición que puede ser verdadera o falsa, y que se
comprueba cada vez que se realiza un paso o iteración del bucle.

Un bucle consta de tres partes:
-Decisión
-Cuerpo
-Salida

Los bucles son anidados cuando están dispuestos de tal modo que unos son interiores a otros, y son independientes cuando son externos unos de otros.

Contadores y acumuladores

VARIABLE ACUMULADORA: Su función es acumular valores, distintos o no, en forma parcial; valores resultantes de sumas sucesivas. 

Se debe inicializar siempre, de lo contrario el valor que esta tome va a incluir el acumulado de todas las veces que corrió el programa. 

Generalmente se inicializa al comienzo o casi al final del programa. 

El modo de acumularle valores es siempre el mismo:
<var acumuladora>:= <var acumuladora> + <var a sumar >
>> El incremento o decremento de cada suma es variable.

VARIABLE CONTADORA: Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una unidad, en cada iteración.
<var contadora>:= <var contadora> + <constante>
>> El incremento o decremento de cada suma es constante.

Interruptores
Un interruptor o conmutador (switch) – llamado a veces, indicador o bandera (flag) – es una variable que puede tomar diversos valores a lo largo de la ejecución
del programa, y que permite comunicar información de una parte a otra del mismo.

Evolución de los lenguajes de programación más populares del 2000 al 2024.

 


Los más populares este último año son los siguientes:

️① Python: Un lenguaje de programación de alto nivel, versátil y fácil de aprender, ampliamente utilizado para desarrollo web, análisis de datos y aprendizaje automático. ② JavaScript: Lenguaje de programación esencial para el desarrollo web, utilizado principalmente en el lado del cliente para dinamizar páginas y crear aplicaciones interactivas. ③ Java: Lenguaje de programación orientado a objetos, conocido por su portabilidad entre plataformas y usado comúnmente en aplicaciones empresariales y Android. ④ C#: Desarrollado por Microsoft, un lenguaje de programación moderno y orientado a objetos, utilizado principalmente para aplicaciones Windows, apps empresariales y desarrollo de juegos con Unity. ⑤ TypeScript: Superset de JavaScript que añade tipado estático y herramientas de programación orientada a objetos para mejorar la escalabilidad y el mantenimiento del código. ⑥ C++: Extensión del lenguaje C, C++ es un lenguaje de programación de propósito general, potente y de alto rendimiento, utilizado en sistemas, aplicaciones de software y juegos. ⑦ PHP: Lenguaje de script del lado del servidor, ampliamente utilizado para desarrollo web y conocido por ser usado por Wordpress y Laravel. ⑧ C: Uno de los lenguajes de programación más antiguos y fundamentales, conocido por su eficiencia y control cercano a hardware, utilizado en sistemas operativos y software de bajo nivel. ⑨ Golang (Go): Desarrollado por Google, un lenguaje de programación concurrente y eficiente, diseñado para ser simple, eficaz y para manejar sistemas a gran escala.
10. Rust: Lenguaje de programación que enfatiza la seguridad y la velocidad, evitando errores comunes de memoria, ideal para sistemas y aplicaciones de alto rendimiento.

JavaScript

 JavaScript es un lenguaje de programación lo que significa que tiene variables, funciones, ciclos y condicionales entre otras características. 

A través de este podemos modificar los elementos html del documento, procesar y validar datos del usuario o hacer peticiones de recursos al servidor.



¿Qué son los lenguajes de programación y para qué sirven?

 

CodeAbbey

 


Creemos que tres cosas conducen al éxito: 
¡Practica, Practica y Practica!



12 enero

Examen Unidad 3.

 Favor de contestar con honestidad el siguiente Formulario Google:

https://forms.gle/GorQ7t8DY7ZX1s7D8

Al finalizar captura la puntuación que obtuviste y entrega en la asignación  Classroom.

09 enero

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL | Algoritmos, Diagramas de Flujo, Pseudocódigo, Retos y más

 

Animaciones con Scratch

 

Tutorial para utilizar #Scratch

 

Descarga la aplicación de Scratch

 Da click en el siguiente imagen 



5 medios digitales para que te ayudarán a la programación.

 




Con CodeBug puedes hacer todo tipo de proyectos increíbles de una manera tan simple o compleja como quieras. 

El CodeBug es una manera fácil para que niños (y adultos) puedan entrar en contacto con la computación física.

CodeBug es simple pero presenta un diseño flexible que encenderá tu imaginación.

Cuenta con su propio espacio para crear código mediante bloques que puedes descargar.                               Da click en la siguiente imagen:


3.- Minecraft Code Builder

Code Builder para Minecraft: Education Edition permite a educadores y estudiantes explorar, crear y jugar en un mundo de Minecraft. Al asociarse con plataformas familiares de aprendizaje de código como Tynker y Microsoft MakeCode, los jugadores no solo pueden desarrollar el pensamiento computacional sino que también pueden aplicar sus creaciones en todo el plan de estudios.



4.- Vowel code es un Programa para contar vocales, consonantes, dígitos y caracteres especiales en una cadena.



Este recurso se creó para proporcionar problemas breves de programación para todos los que quieran aprender a programar y mejorar sus habilidades de programación, pero que no puedan encontrar fácilmente suficientes tareas para practicar.
Creemos que tres cosas conducen al éxito: 
¡Practica, Practica y Practica!











Repaso Unidad 3

  Por favor da click en cada tema 👇 Conceptos Básicos de Algoritmos Elementos básicos de un programa 8. Conoce los diferentes métodos, técn...