15 enero

Lenguaje de programaci贸n

Es una herramienta que permite desarrollar software o programas para computadora. 

Los lenguajes de programaci贸n son empleados para dise帽ar e implementar programas encargados de definir y administrar el comportamiento de los dispositivos f铆sicos y l贸gicos de una computadora. 

Lo anterior se logra mediante la creaci贸n e implementaci贸n de algoritmos de precisi贸n que se utilizan como una forma de comunicaci贸n humana con la computadora.

 
A grandes rasgos, un lenguaje de programaci贸n se conforma de una serie de s铆mbolos y reglas de sintaxis y sem谩ntica que definen la estructura principal del lenguaje y le dan un significado a sus elementos y expresiones.

Programaci贸n es el proceso de an谩lisis, dise帽o, implementaci贸n, prueba y depuraci贸n de un algoritmo, a partir de un lenguaje que compila y genera un c贸digo fuente ejecutado en la computadora.

La funci贸n principal de los lenguajes de programaci贸n es escribir programas que permiten la comunicaci贸n usuario-m谩quina. 

Unos programas especiales (compiladores o int茅rpretes) convierten las instrucciones escritas en c贸digo fuente, en instrucciones escritas en lenguaje m谩quina (0 y 1).

Los int茅rpretes leen la instrucci贸n l铆nea por l铆nea y obtienen el c贸digo m谩quina correspondiente.

En cuanto a los compiladores, traducen los s铆mbolos de un lenguaje de programaci贸n a su equivalencia escrito en lenguaje m谩quina (proceso conocido como compilar). Por 煤ltimo, se obtiene un programa ejecutable.

Para entender mejor la forma como se estructura un lenguaje de programaci贸n, observa la siguiente imagen (en este apunte se utilizar谩 el lenguaje C).

En particular, este lenguaje est谩 caracterizado por ser de uso general, de sintaxis compacta y portable. As铆, un lenguaje de programaci贸n es una herramienta inform谩tica que permite desarrollar programas para computadoras.

Caracter铆sticas del lenguaje C






El lenguaje C es muy empleado porque puede ser utilizado para desarrollar programas de diversa naturaleza, como lenguajes de programaci贸n, manejadores de bases de datos o sistemas operativos. 

Su sintaxis es compacta, ya que emplea pocas funciones y palabras reservadas, comparado con otros lenguajes, como Java; adem谩s, es portable, toda vez que se utiliza en varios sistemas operativos y hardware.

Pseudoc贸digo

 El pseudoc贸digo de puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. 

El pseudoc贸digo no es realmente un c贸digo sino una imitaci贸n y una versi贸n abreviada de instrucciones reales para las computadoras.


Los algoritmos se deben describir en un lenguaje que se parezca m谩s al lenguaje utilizado para escribir programas de computador. 
Es decir, un lenguaje de pseudoprogramaci贸n, una imitaci贸n del c贸digo de las computadoras al cual se le conoce como pseudoc贸digo.

El pseudoc贸digo se concibi贸 para superar las dos principales desventajas del diagrama de flujo:
  • Es lento de crear.
  • Es dif铆cil de modificar sin un nuevo redibujo.
Por otra parte el pseudoc贸digo es m谩s f谩cil de utilizar ya que es similar al espa帽ol o ingl茅s, catal谩n, alem谩n o franc茅s, dependiendo del caso.

Al contrario que los lenguajes de programaci贸n de alto nivel, como Java o C#, no existe un conjunto de reglas que definan con precisi贸n lo que es y lo que no es pseudoc贸digo.

Var铆a de un programador a otro y de que tan pr贸xima sea la descripci贸n al lenguaje de programaci贸n.

El pseudoc贸digo es una mezcla de lenguaje natural y s铆mbolos, t茅rminos y otras caracter铆sticas com煤nmente utilizadas en uno o m谩s lenguajes de alto nivel.

T铆picamente se encuentran las caracter铆sticas en diferentes pseudoc贸digos que se pueden encontrar en libros de texto de programaci贸n.

El pseudoc贸digo requiere de ciertos s铆mbolos privilegiados que ya tienen significado preciso y establecido de antemano. A tales indicadores del pseudoc贸digo se les conoce como “palabras clave”.

Es necesario que exista una palabra clave para la selecci贸n y otra para la iteraci贸n condicional, as铆 como para las instrucciones adicionales y otras estructuras de control.

Por ejemplo: La palabra escribir es una palabra clave que ya tiene significado predefinido, a diferencia de la palabra ALFA, que es una variable libre.

Se pretender谩 uniformizar el pseudoc贸digo utilizando la siguiente simbolog铆a:





El algoritmo comienza con la palabra Inicio y termina con la palabra Fin
Entre estas palabras, se escribe una instrucci贸n (acci贸n) por l铆nea o se separan con un punto y coma.

La l铆nea que inicia con los s铆mbolos // se denomina comentario (es una informaci贸n al lector del programa y no realiza ninguna instrucci贸n ejecutable, s贸lo tiene efectos de documentaci贸n interna del programa.

La asignaci贸n se llevar谩 a cabo mediante el signo
 <--. Ejemplo: A <-- 10, a la variable A se le asigna el valor de 10.

Por lo tanto, el Pseudoc贸digo a utilizar incluir谩:

  • Nombre del Programa
  • Secci贸n de Declaraciones (Variables y Constantes)
  • Algoritmo


Fuente: dcb.fi-c.unam.mx/users/alejandromra/Secuencial.pdf
Fuente: http://www.uaeh.edu.mx/nuestro_alumnado/icbi/articulos/Analisis%20del%20nivel%20de%20utilizacion%20de%20las%20herramientas%20de%20diagramacion.pdf

Elementos b谩sicos de un programa


Los lenguajes de programaci贸n tienen elementos b谩sicos que se utilizan como bloques constructivos, as铆 como reglas para que estos elementos se combinen; esas reglas se denominan sintaxis del lenguaje. Solamente las instrucciones sint谩cticamente correctas pueden ser interpretadas por la computadora, y los programas que contengan errores de sintaxis ser谩n rechazados por la m谩quina.

Los elementos b谩sicos constitutivos de un programa o algoritmo son:

  • ·       Palabras reservadas (“hacer”, “fin hacer”, “si” >> “entonces”…)
  • ·       Identificadores (nombres de variables esencialmente)
  • ·       Caracteres especiales (coma, ap贸strofe…)
  • ·       Constantes
  • ·       Variables
  • ·       Expresiones
  • ·       Instrucciones

Adem谩s de estos elementos b谩sicos, existen otros que forman parte de los programas:

•            Bucles.

•            Acumuladores.

•            Contadores.

•            Interruptores.

            Estructuras de control: secuenciales, selectivas, repetitivas. 

Bucles
Un bucle o lazo (loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas instrucciones se repiten una n cantidad de veces mientras se cumpla una determinada condici贸n. Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas; este mecanismo es una condici贸n que puede ser verdadera o falsa, y que se
comprueba cada vez que se realiza un paso o iteraci贸n del bucle.

Un bucle consta de tres partes:
-Decisi贸n
-Cuerpo
-Salida

Los bucles son anidados cuando est谩n dispuestos de tal modo que unos son interiores a otros, y son independientes cuando son externos unos de otros.

Contadores y acumuladores

VARIABLE ACUMULADORA: Su funci贸n es acumular valores, distintos o no, en forma parcial; valores resultantes de sumas sucesivas. 

Se debe inicializar siempre, de lo contrario el valor que esta tome va a incluir el acumulado de todas las veces que corri贸 el programa. 

Generalmente se inicializa al comienzo o casi al final del programa. 

El modo de acumularle valores es siempre el mismo:
<var acumuladora>:= <var acumuladora> + <var a sumar >
>> El incremento o decremento de cada suma es variable.

VARIABLE CONTADORA: Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una unidad, en cada iteraci贸n.
<var contadora>:= <var contadora> + <constante>
>> El incremento o decremento de cada suma es constante.

Interruptores
Un interruptor o conmutador (switch) – llamado a veces, indicador o bandera (flag) – es una variable que puede tomar diversos valores a lo largo de la ejecuci贸n
del programa, y que permite comunicar informaci贸n de una parte a otra del mismo.

Evoluci贸n de los lenguajes de programaci贸n m谩s populares del 2000 al 2024.

 


Los m谩s populares este 煤ltimo a帽o son los siguientes:

️① Python: Un lenguaje de programaci贸n de alto nivel, vers谩til y f谩cil de aprender, ampliamente utilizado para desarrollo web, an谩lisis de datos y aprendizaje autom谩tico. ② JavaScript: Lenguaje de programaci贸n esencial para el desarrollo web, utilizado principalmente en el lado del cliente para dinamizar p谩ginas y crear aplicaciones interactivas. ③ Java: Lenguaje de programaci贸n orientado a objetos, conocido por su portabilidad entre plataformas y usado com煤nmente en aplicaciones empresariales y Android. ④ C#: Desarrollado por Microsoft, un lenguaje de programaci贸n moderno y orientado a objetos, utilizado principalmente para aplicaciones Windows, apps empresariales y desarrollo de juegos con Unity. ⑤ TypeScript: Superset de JavaScript que a帽ade tipado est谩tico y herramientas de programaci贸n orientada a objetos para mejorar la escalabilidad y el mantenimiento del c贸digo. ⑥ C++: Extensi贸n del lenguaje C, C++ es un lenguaje de programaci贸n de prop贸sito general, potente y de alto rendimiento, utilizado en sistemas, aplicaciones de software y juegos. ⑦ PHP: Lenguaje de script del lado del servidor, ampliamente utilizado para desarrollo web y conocido por ser usado por Wordpress y Laravel. ⑧ C: Uno de los lenguajes de programaci贸n m谩s antiguos y fundamentales, conocido por su eficiencia y control cercano a hardware, utilizado en sistemas operativos y software de bajo nivel. ⑨ Golang (Go): Desarrollado por Google, un lenguaje de programaci贸n concurrente y eficiente, dise帽ado para ser simple, eficaz y para manejar sistemas a gran escala.
10. Rust: Lenguaje de programaci贸n que enfatiza la seguridad y la velocidad, evitando errores comunes de memoria, ideal para sistemas y aplicaciones de alto rendimiento.

JavaScript

 JavaScript es un lenguaje de programaci贸n lo que significa que tiene variables, funciones, ciclos y condicionales entre otras caracter铆sticas. 

A trav茅s de este podemos modificar los elementos html del documento, procesar y validar datos del usuario o hacer peticiones de recursos al servidor.



¿Qu茅 son los lenguajes de programaci贸n y para qu茅 sirven?

 

CodeAbbey

 


Creemos que tres cosas conducen al 茅xito: 
¡Practica, Practica y Practica!



12 enero

Examen Unidad 3.

 Favor de contestar con honestidad el siguiente Formulario Google:

https://forms.gle/GorQ7t8DY7ZX1s7D8

Al finalizar captura la puntuaci贸n que obtuviste y entrega en la asignaci贸n  Classroom.

09 enero

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL | Algoritmos, Diagramas de Flujo, Pseudoc贸digo, Retos y m谩s

 

Animaciones con Scratch

 

Tutorial para utilizar #Scratch

 

Descarga la aplicaci贸n de Scratch

 Da click en el siguiente imagen 



5 medios digitales para que te ayudar谩n a la programaci贸n.

 




Con CodeBug puedes hacer todo tipo de proyectos incre铆bles de una manera tan simple o compleja como quieras. 

El CodeBug es una manera f谩cil para que ni帽os (y adultos) puedan entrar en contacto con la computaci贸n f铆sica.

CodeBug es simple pero presenta un dise帽o flexible que encender谩 tu imaginaci贸n.

Cuenta con su propio espacio para crear c贸digo mediante bloques que puedes descargar.                               Da click en la siguiente imagen:


3.- Minecraft Code Builder

Code Builder para Minecraft: Education Edition permite a educadores y estudiantes explorar, crear y jugar en un mundo de Minecraft. Al asociarse con plataformas familiares de aprendizaje de c贸digo como Tynker y Microsoft MakeCode, los jugadores no solo pueden desarrollar el pensamiento computacional sino que tambi茅n pueden aplicar sus creaciones en todo el plan de estudios.



4.- Vowel code es un Programa para contar vocales, consonantes, d铆gitos y caracteres especiales en una cadena.



Este recurso se cre贸 para proporcionar problemas breves de programaci贸n para todos los que quieran aprender a programar y mejorar sus habilidades de programaci贸n, pero que no puedan encontrar f谩cilmente suficientes tareas para practicar.
Creemos que tres cosas conducen al 茅xito: 
¡Practica, Practica y Practica!











Repaso Unidad 3

  Por favor da click en cada tema 馃憞 Conceptos B谩sicos de Algoritmos Elementos b谩sicos de un programa 8. Conoce los diferentes m茅todos, t茅cn...